오늘은 래더에서 가장 많이 쓰이고 가장 기초인 접점에 대해 알아보는 시간을 갖도록 하겠습니다.
A접점 B접점을 Program을 통해 알아보겠습니다.
이전시간에 배운대로 Program을 실행시켜 Project를 생성해줍니다.
상단의 툴바를 이용하여도 되나 빠른 작업을 위해 자주사용하는 접점등은 단축키를 외워 둡시다. .
우선 F5를 눌러 줍니다. (F5는 A접점의 단축키 입니다.)
래더 입력창이 생기게 되며 입력창에는 X,Y 등과 같은 디바이스를 입력해주면 됩니다. 디바이스 설정도 있으나 그부분은 나중에 알아보도록 하고
우선 X0 입력 후 엔터를 누르도록 합시다.
지난번 설정을 잘 따라 하셨다면 위와 같이 코멘트 입력창이 나타나게됩니다. 저는 여기다 멍뭉이 라는 코멘트를 넣겠습니다.
코멘트를 입력했는데 보이지 않는다면
Tool → Options → Program Editor → Ladder → Comment 에서 Device Comment를 체크해줍니다.
또는 Ctrl + F5를 누르면 코멘트가 보이게 됩니다.
다음은 F7을 눌러 출력(코일) Y0을 넣어 줍니다.
마찬가지로 코멘트를 입력하면 됩니다. 저는 주인 이라는 코멘트를 넣도록 하겠습니다.
여기까지 오면 한줄의 회로가 완성된 것입니다.
이제 여기서 F4를 눌러 줍니다. F4는 현재 편집중인 프로그램 전환으로 C언어로 치면 빌드랄까?
F4를 눌러 이렇게 바뀌게 되면 시뮬레이션을 통해 확인을 해보도록 합시다.
ALT + B → S 단축키를 통해 시뮬레이션을 진행합니다.
여기서 Close를 누르면 창이닫히면서 왼쪽 상단에 RUN에 녹색 램프가 점등되면 시뮬레이터 준비가 완료 됩니다.
여기서 A접점의 개념을 쉽게 설명하기 위해 이미지 치환을 하도록 하겠습니다.
멍뭉이&주인 치환
멍뭉이가 주인에게 가기위해 서는 끊어진 길이 연결되어야 갈 수 있습니다.
여기서 끊어진 길의 상태를 A접점이라 하며, Nomal Open = N.O로도 표현합니다. (대부분의 센서에 N.O , N.C로 표현)
멍뭉이와 주인을 만나게 하기 위해서 정부에서 길을 새로 깔아 준다면 멍뭉이와 주인은 만날 수있게 되겠죠?
그럼 길을 생성해 주도록 합시다.
Program에서 커서가 X0에 오도록 조작한 후 시키고 X0접점에서 SHIFT + ENTER를 눌러줍니다.
SHIFT + ENTER는 강제 입력 명령으로 신호를 강제로 ON / OFF 시킬수 있는 명령입니다.
강제명령으로 인해 X0 이 ON되어 출력 Y0가 ON 되었습니다.
멍뭉이&주인 치환
SHIFT + ENTER 명령으로 길을 생성해주고,
멍뭉이와 주인이 만난 상태를 Y0이 ON된 상태로 이해하시면 쉽게 이해하실 수 있으실겁니다.
그러면 B접점은 뭐냐?
A접점의 반대로 생각하시면 됩니다.
래더로 표현하기 위해 ALT + B → S 단축키를 눌러 시뮬레이터를 종료 해줍니다.
X0위치에서 F6(B접점 입력)을 누른 후 엔터를 눌러줍니다.
그럼 기존 A접점과는 달리 칸안에 / 표시가 들어간게 보이실겁니다. 위와 동일하게 F4로 빌드를 해주고
다시 시뮬레이터를 돌려줍니다.
그럼 아까 A접점과는 다르게 X0, Y0가 바로 ON 된상태를 확인 할 수있을겁니다.
여기서 X0에 강제 명령을 준다면 X0 , Y0가 OFF되었을 겁니다.
즉 B접점은 평상시 붙어있다 동작시 끊어지는 접점으로 Nomal Close = N.C라고 표현합니다.
다시 정리하면
A접점은 평상시 끊어져 있는 상태 Nomal Open = N.O
B접점은 평상시 연결되어 있는 상태 Nomal Close = N.C
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